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UI/UX 콘셉트 기획안에 따른 디자인 및 시각적 요소 도출
1. 디자인 요소 도출
UX는 멋지고 Fancy한 디자인을 만드는 것이 목표가 아니라, 탁월한 사용자 경험을 제공 하는 게 목표이다. 탁월한 사용자 경험을 제공하기 위해서는 사용자를 깊이 있게 이해하 는 것이 필요하다. 비즈니스 목표와 도전과제가 정해졌다면 사용자에서 출발한다. 사용자 를 깊이 있게 이해하는 것은 특정한 컨텍스트에서 사용자들이 보이는 인지적/감성적/행위 적 특성을 발견하는 일이다. 인지적/감성적/행위적 특성은 니즈, 동기, 태도, 이용행태로 나누어서 분석될 수 있는데, 여기에서 가장 중요한 것이 사용자의 니즈이다
GUI 디자인을 위하여 비즈니스의 목표, 디자인의 원칙, 사용자에 대한 공감이라는 생각으 로 다음과 같이 디자인 요소를 구분할 수 있다
(1) 누가 사용할 것인가?
그들을 하나로 묶어서 ‘우리 소비자들은 말이야..’하고 얘기할 수도 있겠지만, 알다 시피 그들은 물건을 쓰는 목적과 쓰는 방법에 따라 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다. 통틀어 ‘우리 소비자 어쩌고’ 하는 이야기는 사실을 왜곡할 수 있다. 그가 얘기하는 ‘우리 소비자’는 그만이 아는 사람들일 수 있다. 자기가 아는 사실들을 전체의 일인 양 확대해석하는 아전인수(我田引水) 식의 잘못이 벌어질 수 있는 것이다
(2) 그들이 무엇을 원하는가?
소비자들이 뭘 원하는지를 아는 것에는 쉬운 것부터 복잡한 것까지 여러 가지 것들이 숨어 있다. 우리는 다른 사람들이 뭘 원하는지에 대해 상식적으로 알고 있다. 설문조 사를 하거나 인터넷을 통해 Word of Mouth를 수집하면 좀 더 많은 ‘니즈’를 찾아 볼 수 있다. 그러나 이 정도는 우리 말고 경쟁사들도 늘 하는 일이다. 그들과 차별화 된 ‘색다른 뭔가’를 만들어 내려면 좀 더 많은 노력이 필요하다. 상식, 설문조사, Word of Mouth를 넘어서는 뭔가를… 우리는 이것을 ‘숨겨진 니즈’라고 부른다. 어 떻게 소비자들이 원하는 바를 그들보다 잘 알아낼 수 있을까?
(3) 그들은 (물건을) 어떻게 쓰는가?
사람들은 물건을 어떻게 쓸까? 우리가 상식적으로 알고 있는 뻔한 대답은 사실 우리 자신의 경험을 반추한 것일 확률이 높다. 소비자들을 많이 접한 사람일수록 이런 질문 에 명확한 대답을 내리기를 꺼려한다. 워낙 다양한 사람들의 다양한 이용 행태를 접해 봤기 때문이다. 그것을 한마디로 정의하기란 매우 어려운 일이다. 그럼에도 사람들을 지속적으로 관찰하면 그들이 물건을 이용할 때 보이는 일관된 패턴을 알아낼 수 있다
(4) 좀 더 쉽고 편리하게 (물건을) 쓸 수 있게 하려면 어떻게 해야 할까?
인터넷에서 물건을 사거나 금융 거래를 하면서 속 터지는 경험을 누구나 한번쯤 해 본 적이 있을 것이다. 특히 우리나라에서는 액티브X에 까다로운 개인정보 보호 절차, 잘못된 프로세스 설계가 결합되어 ‘도대체 이것을 쓰라고 만든 것인가?’라는 의문이 생기는 일이 비일비재하다. 사용자들이 좀 더 쉽고 편리하게 제품을 이용하게 하는 것 은 매우 중요하다. 우리는 이것을 사용성(Usability)이라고 부른다. 사용성은 사람들의 제품 만족도에 중대한 영향을 끼친다.
(5) 그들이 쓰도록 만들려면 어떻게 해야 할까?
앞에서 사용성이 중요하다는 얘기를 했지만 정작 물건을 쓸 이유가 없는 사람에게는 그 물건의 사용성이 아무리 좋아 봤자 관심이 없을 것이다. 따라서 사람들이 우리 물 건을 쓰도록 동기를 부여하는 작업은 매우 중요하다. 그들의 마음을 움직여야 한다. 동기 부여는 UX 디자인에서 큰 의미를 갖는다.
2. 시각적인 콘셉트를 도출
사람들을 위한 시각적인 UI의 콘셉트를 도출하는 것은 UI/UX 디자인에서 가장 중요한 이 슈에 해당한다. 마케팅에서는 “사용자의 니즈를 찾아 그것을 충족시키는 것이 마케팅의 목적”이라고 얘기했지만 UI/UX 디자인도 이와 다르지 않다. 니즈(Needs)야말로 UI/UX 디 자인의 시각적인 콘셉트를 도출하기 위한 가장 중요한 핵심 명제다. 그러나 UX 디자인에 서의 니즈는 마케팅에서 이야기하는 니즈에 비해 훨씬 정교하고 세분화돼 있다.
사람들이 제품에 기대하는 ‘가치(Value)’뿐 아니라 제품을 이용할 때 나타나는 세부적 인 니즈(ex. 손가락이 좀 더 잘 닿는 위치에 메뉴 버튼이 있으면 좋겠다)까지 포착하는 것 이 UX 디자인이다.
시각적 콘셉트 도출을 위한 구분을 다음과 같이 할 수 있다.
시각적인 콘셉트를 도출 일반적으로 ‘문화인류학적 접근’이라 함은 문화인류학에서 사 용되는 문화, 인종, 사용언어, 종교 등에 따라 구분되는 행동특성을 이런 구분에 따른 선 입관과 영향을 최소화하거나 이로부터 중립적인 방법으로 관찰하는 방법을 따르는 것을 의미하나 사용자리서치의 계획단계에서는 이러한 관찰에 알려진 집단의 구분을 사용하는 방법이다.
숫자 ‘4’를 죽음과 연관 지어 금기시 하는 ‘한자 문화권’과 같은 문화권 구분, 사용 자의 종교에 따른 특성, 엄격한 존댓말과 존칭이 존재하는 특정 언어의 특성 특정지역의 역사적 배경에 따라 사용자의 경험이 다를 수 있으며 특정 색상, 기호에 대한 거부감 사 용자와의 상호작용 과정에 사용되는 단어, 문구 등의 요소에 대한 반응이 다를 수 있고, 수치, 환율, 요일, 날짜 등의 표기에 있어서도 다른 규칙이 적용될 수 있다. 사용자집단을 구분하는 특성으로 이러한 문화인류학적 구분을 적용할 수 있다.
(1) 문화인류학적 구분의 한계
종교적 특성과 역사적 배경을 이유로 십자가형 기호에 대해 거부감을 보이나 수학의 덧셈기호에 대해서는 거부감을 느끼지 않는 경우와 같이 유사한 조건 아래에서 이러 한 문화인류학적 특징이 발현되는 경우와 그렇지 않은 경우도 있을 수 있다. 사용자리 서치를 계획하는 단계에서 하향식으로 적용된 이러한 문화인류학적 구분이 결과에 반 영되었는지, 이러한 구분에 우선하여 영향을 준 다른 요인이 있었는지도 사용자리서치 결과 분석 시 검증되어야 할 사항일 수 있다.
3. 사용자 그룹 구분의 중복과 누락
사용자리서치 대상 집단의 ‘거주 지역’이라는 인구 통계적 구분이 ‘종교’라는 문화인 류학적 구분과 일치하는 경우 등이 발생할 수 있으며, ‘OO도 거주자’, ‘△△시 거주 자’와 같은 행정 구분에 따른 거주 지역 구분보다 ‘도시거주자’, ‘농촌거주자’와 같 은 구분이 UI/UX 관련사용자리서치 결과에 더 큰 영향을 줄 수도 있다. 사용자 세그멘테 이션은 이러한 중복을 고려하여 보다 높은 대표성을 보일 것으로 예상되는 요인을 선택하 는 작업과 보다 대표성 있는 구분이 누락되는 경우가 없는지 면밀히 검토하여 반영하는 과정과 사용자리서치를 통해 수집된 데이터에 기반한 구분이 적절하였는지에 대한 검증이 수반되어야 한다. 처음으로 니즈를 체계화한 에이브러햄 매슬로(Abraham Maslow)는 1940 년대 후반 욕구 단계설(Hierarchy of Needs)이라는 이론을 통해 인간들이 보편적으로 갖는 니즈를 규명하고 각 니즈 간의 상관관계를 밝혔다. 가장 기본적인 생리 욕구에서 출발해 안전 욕구, 애정/소속감 욕구, 자아만족/인정 욕구, 자아실현 욕구로 점차 발전한다는 것을 밝힌 것이다. 각 니즈는 아래에 위치할수록 근원적이다. 다시 말해 생리 욕구가 충족돼야 안전 욕구가 대두되고, 그다음으로 사랑/소속감 욕구가 나타나는 것이다. 욕구 단계설은 이후에 인지적 욕구(Cognitive Needs), 심미적 욕구(Aesthetic Needs), 자기초월의 욕구 (Transcendent Needs)가 추가되어 8단계로 늘어났다 한편으로 사람들의 니즈는 누구나 쉽게 표현할 수 있는 것(Explicit Need), 설명은 쉽게 못 하지만 누군가 얘기했을 때 기꺼이 동조하는 것(Tacit Need), 자신이 원하는지조차 알지 못하는 것(Latent Need)으로 구분하기도 한다. UX 디자인은 사용자들의 니즈를 규명하는 데 많은 노력을 할애한다. 사용자의 커다란 니즈(우리 제품에 원하는 가치는 무엇인가?)부 터 작은 니즈까지 포착해야 하는 것이 UX 전문가의 숙명이다. 문제는 숨겨진 니즈를 어 지간해서는 알기 어렵다는 데 있다. 숨겨진 니즈는 알기는 어렵지만 일단 알게 되면 막강 한 위력을 발휘한다. 경쟁사들이 아직 시도하지 못한 ‘탁월한 서비스’를 만들 가능성이 높아지기 때문이다. 남들이 다 아는 니즈를 다시 밝혀봤자 혁신을 디자인하지는 못한다. 남들이 모르는 니즈를 찾아내야 한다.
그것을 가능하게 하는 방법론이 UX 디자인이다.
다음은 와이어 프레임과 스토리보드에 대한 샘플로 모바일 UX 프로세스 산출물이자 - 개 발자, 디자이너와의 커뮤니케이션 전략의 결과이다
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